Предисловие
В нашей ролевой город сделан, так, что все, кто начинает играть входит в город всего с одной индивидуальной способностью. Притом совершенно не важно, кем и чем он был до того, как пришел. То есть даже если до того, как ваш перс пришел к нам он был мега крутым магом огня, который мог повелевать огненными бурями и уничтожать в своем пламени целые армии, то в нашем городе в момент появления он будет владеть лишь какой-то одной способностью, притом не очень сильной. Но это только при появлении. Постепенно персонаж будет восстанавливать свое могущество, путем успешно выполненных заданий, побед над противниками неписями, которых будут отыгрывать либо желающие временно попасть в чужую шкуру, либо администрация. Либо побед над реальными персонажами.
Наша система боя будет несколько отличной от той, которую вы, возможно, привыкли видеть в других форумных ролевых проектах. Отличие будет в том, что помимо артистичного отыгрыша, то есть в примеру "...Убийца спрыгнул с крыши и полете выпустил из карманного арбалета стрелу, которая попала в ногу жертвы..." будет присутствовать еще и ряд параметров, используемых в классических MMORPG, а именно Ловкость, Сила удара, Мощность защиты и т.д. и т.п. Полный список вы увидите в теме анкеты. Все эти параметры будут известны лишь вам и администрации. Никто более об это знать не будет.
Возможно, кто-то скажет, что этот фуфельная идея и т.п., но это сделано не просто так. Это сделано специально для того, чтобы по ходу игры не возникало или возникало, но, как можно меньше спорных вопросов типа"... Он не мог меня ранить, потому, что я круче уворачиваюсь..." и так далее. Вся ваша крутость измеряется вашими параметрами и ничем больше. Так, что даже если ваш персонаж ловкий маг теней или просто вор дерется против шкафины разбойника, у которого хорошо развита точность. По крайней мере, лучше вашей ловкости то, как бы вы не крутились, он все-таки сможет вас достать. Если ему, разумеется, повезет.
Теперь по поводу повезет. Каждый разумный человек должен понимать, что абсолютной защиты ровно, как и абсолютной атаки просто нет. А посему в нашей игре также вводится такой параметр, как удача. Если быть более точным, это даже не параметр. Это больше способ определения того, смогли ли вы ударить/защититься/увернуться, а если смогли то на сколько. Полная схема всех просчетов расчетов и зависимостей представлена ниже.
Ну, полагаю, с предисловием разобрались и если вас все устраивает, то спускаемся ниже.
Самое важное - расчет процента удачи
Для расчета существует такая замечательна вещь, как дайсы (кубики с точечками от 1 до 6) Их надо 2.
Если у вас первый дайс упал на 1 то максимум у вас может быть 16 процентов от того что получилось в КУВ/КЗВ
Второй дайс рассчитывает, сколько конкретно у вас процентов:
если 1 то 4
если 2 то 5
если 3 то 8
если 4 то 10
если 5 то 13
если 6 то 16
Если у вас первый дайс упал на 2, то максимум у вас может быть 32 процента от того, что получилось в КУВ/КЗВ
Второй дайс рассчитывает, сколько конкретно у вас процентов:
если 1 то 18
если 2 то 23
если 3 то 24
если 4 то 27
если 5 то 29
если 6 то 32
Если у вас первый дайс упал на 3 то максимум у вас может быть 48 процентов от того что получилось в КУВ/КЗВ
Второй дайс рассчитывает, сколько конкретно у вас процентов:
если 1 то 35
если 2 то 37
если 3 то 42
если 4 то 43
если 5 то 45
если 6 то 48
Если у вас первый дайс упал на 4, то максимум у вас может быть 64 процента от того, что получилось в КУВ/КЗВ
Второй дайс рассчитывает, сколько конкретно у вас процентов:
если 1 то 51
если 2 то 54
если 3 то 56
если 4 то 61
если 5 то 62
если 6 то 64
Если у вас первый дайс упал на 5, то максимум у вас может быть 81 процент от того, что получилось в КУВ/КЗВ
Второй дайс рассчитывает, сколько конкретно у вас процентов:
если 1 то 67
если 2 то 70
если 3 то 72
если 4 то 75
если 5 то 80
если 6 то 81
Если у вас первый дайс упал на 6, то максимум у вас может быть 100 процентов от того, что получилось в КУВ/КЗВ
Второй дайс рассчитывает, сколько конкретно у вас процентов:
если 1 то 83
если 2 то 86
если 3 то 89
если 4 то 91
если 5 то 94
если 6 то 100
Также, если удача каким-то образом увеличена со стандартного 0% до какого-либо значения, с помощью зелья или заклинания, то количество процентов, выпавшее на кубиках, суммируется с тем, что есть и так. По умолчанию у каждого персонажа 0 процентов удачи на старте.
Сила удара постоянная = Точность+Сила+Сила оружия
Количество урона на выходе (КУВ)= (Сила удара постоянная/100)*% удачи
Мощность защиты постоянная = Ловкость+ Выносливость+Защита брони
Количество защиты на входе (КЗВ) = (Мощность защиты постоянная/100)* %удачи
Также если вы не ходите принимать весь удар противника на свою броню то можно попытаться увернуться, но если описываете уворот то посчитайте насколько удачно вы увернулись, а уже потом в зависимости от результата пишите пост.
Уворот= (Ловкость+Скорость/100)*%удачи
Итоговый урон = КУВ-КЗВ или КУВ-Уворот, в процентах.
У магов практически тоже самое.
Также все способности типа Защита от огня/ теневой магии и т.п. и т.п. плюсуются в Мощность защиты, только если вы атакованы стихией, к которой у вас защита. Тоже самое, только, наоборот, с уязвимостями, как временными, так и врожденными.
Большая просьба игрокам в случае если вы будете каким-то образом мухлевать, то есть, рассказывать всем, что у вас напостой летят одни 6:6, то администрация сама займется пересчетом ваших процентов, основываясь уже на свою удачу в бросании дайсов.
З.Ы. В последствии планируется ввести программу для игры к кости, дабы избежать мошенничества.